Gamification: una risorsa nuova per l’azienda

a cura di Daniele Tramannoni

gamificBrian Sutton-Smith, uno dei più importanti psicologi del gioco, sottolinea che a differenza di quello che comunemente si può ritenere, “l’opposto del gioco non è il lavoro. E’ la depressione”.

Questo spirito contraddistingue da sempre il lavoro del team di Performando che utilizza diverse modalità di formazione esperienziale, in cui l’aspetto ludico ricopre un ruolo rilevante, perché capace di aumentare la motivazione e favorire il coinvolgimento cognitivo ed emotivo.

La Gamification, ovvero l’applicazione delle dinamiche di gioco al di fuori di contesti ludici, si trova perfettamente in linea con questo approccio.

Immaginate di ricevere dei punti se arrivate in orario in ufficio, o se vi siete lavati i denti dopo la pausa pranzo, o se prendete la bicicletta invece dell’auto.

Tutto come se la vita fosse un gioco.

Le meccaniche del gioco sono alla base della Gamification: l’introduzione di concetti come punti, livelli e sfide incoraggia gli utenti ad investire il proprio tempo, spingendoli alla partecipazione e aiutandoli a costruire delle relazioni all’interno del gioco. Tali relazioni motivano gli utenti al raggiungimento di determinati obiettivi, modificando di fatto il loro comportamento. Infatti, in questo modo,possono ottenere delle ricompense che danno loro la possibilità di esprimere se stessi all’interno della comunità, utilizzando oggetti virtuali per creare una loro identità distinta oppure degli achievement da mostrare per veicolare la competizione, insieme alle proprie posizioni in classifiche globali e parziali. Inoltre le esperienze basate sulle logiche della gamification stanno riscuotendo un notevole successo derivante dai reali obiettivi che permettono di raggiungere.

E’ proprio per questo motivo che sempre più spesso si guarda alla gamification come una delle soluzioni per rendere il lavoro più coinvolgente e stimolante, capace di aumentare non solo l’engagement del dipendente ma anche le sue performance.

A tal proposito citiamo una ricerca condotta da Technology Advise, società Americana che permette di comparare e trovare software per il business, che ha cercato di indagare sul mercato Americano il livello di coinvolgimento dei dipendenti. “I risultati di questa ricerca, che ha preso a campione circa 400 lavoratori Americani parlano chiaro: il 71% degli intervistati non è emotivamente coinvolto nel suo lavoro e questo dipende da vari fattori, tra cui aspetti organizzativi, psicologici e ambientali”.

Questa percentuale così elevata comunica chiaramente alle aziende ed al mondo delle risorse umane che qualche cosa deve cambiare.

Agli stessi soggetti è stato chiesto se ritenessero che l’introduzione di elementi ludici potesse modificare l’engagement percepito sul loro lavoro. Più della metà, il 54%, hanno espressamente indicato che si sentirebbero più coinvolti o comunque preferirebbero svolgere delle mansioni in cui l’aspetto del gioco, con le relative dinamiche, fosse presente.

Ecco, allora, un esempio concreto in cui i processi di gamification sono stati utilizzati con successo nella grande industria.

Un compito estremamente importante in azienda ma con un appeal decisamente scarso è sicuramente la gestione e l’inserimento dati nel database aziendale.

Molte importanti aziende dipendono letteralmente dal fatto che questo lavoro venga svolto in modo esemplare, senza errori e con precisione assoluta. Per questo motivo un gruppo di esperti del settore ha presentato ad una passata edizione della SAP Gamification Cup un nuovo approccio al lavoro, strutturato in base a dinamiche di gamification: in pratica questo gruppo di esperti ha preparato una piattaforma in cui al semplice inserimento dati venivano affiancate delle “missioni” completando le quali si ottenevano punti ed “esperienza”. Guadagnando punti le persone coinvolte salivano in classifica scalando un’apposita leaderboard, mentre ottenendo “esperienza” si andava a riempire un’apposita “barra di avanzamento” sempre presente a schermo, completata la quale l’utente avanza di livello.

L’inserimento di questa semplice barra e l’assegnazione di missioni precise hanno reso il lavoro nel complesso molto più appagante ma soprattutto meno dispersivo: inserire dati per tutto il giorno tende infatti a dare l’impressione di star svolgendo un compito senza senso ma soprattutto senza fine. Ottenere invece dei risultati concreti e cadenzati (completamento di una missione, elargizione di punti, riempimento della barra di avanzamento) evita di scivolare in questa impressione, aiutando a mantenere alta la concentrazione e l’attenzione, producendo così significativi miglioramenti nelle performance complessive.

Questo è solo un esempio di gamification applicata con intelligenza, nei giusti modi e nei giusti contesti, esempio che ha portato concreti miglioramenti nelle performance e nelle attività quotidiane dei dipendenti dell’azienda.

In realtà, i campi di applicazione della gamification sono a dir poco infiniti e spaziano dalla sensibilizzazione in ambito sociale al marketing. Ne sono un esempio rispettivamente il RecycleBank e Nike Plus.

Il primo è un progetto di Gamification che ha trasformato il meccanismo della raccolta differenziata in un gioco a punti dove più si ricicla, più si accumulano punti, più si vincono premi come sconti e coupon.

Nel secondo caso invece parliamo di un’applicazione che monitorando la tua attività fisica, stimola a migliorare le proprie performance e allo stesso tempo, mediante la condivisione sui social network, dona visibilità al marchio.

Parlando di Gamification mi piace ricordare un caso tutto italiano: Beintoo, la software house vincitrice della Start-up Competition a LeWeb 2011, fondata da Antonio Tomarchio, imprenditore milanese. Grazie a questa applicazione i clienti capaci di raggiungere un certo punteggio nei diversi social game, come Fruit Ninja, vengono premiati con sconti e coupon. Questi premi sono offerti dagli sponsor che a loro volta ottengono fedeltà da parte della clientela. Lo scopo dunque è quello di creare, attraverso il gioco, uno scambio di fiducia e di valore tra il brand e i suoi clienti.

L’estrema efficacia della Gamification, empiricamente rilevata, rivela come questa non sia una moda passeggera ma una rivoluzione culturale destinata ad entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci.

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